Оп 2 правка ограничению артефактов на поясе. SoC. Изменение интерфейса инвентаря. Часы и кнопка "Выход"

S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля 1.0006
Объединённый пак - 2 с патчем 2.09 и фиксом 2, а также 20+ правок

Где взять:

Внимание! Перед установкой ОП-2, если у вас стоял какой-либо S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", его необхожимо полностью удалить с компьютера. Кроме обычной деинсталляции, требуется вручную удалить всю директорию S.T.A.L.K.E.R. полностью, если она осталась в каком-либо виде, а также директорию stalker-shoc со всем содержимым из "Моих Документов". На время установки полностью отключаем антивирус, внимательно смотрим всё, что пишет инсталлятор.

После начала игры недопустимо проматывать видеозаставки при первом запуске! В это время "шуршат" скрипты.

  • S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля 2007 v.1.0004 и апдейты до 1.0005 и 1.0006 (прим.: я игру скачивал в другом месте, в любом разе вам нужна лицензия, допатченная до 1.0006, и только потом ставите ОП-2)
  • (2,91 Gb)
  • Остальные правки одним архивом (410 Mb)

Установленные правки:

  1. V92_OP-2_Retexturing_v1.0 update_1-1
  2. ОП-2. Бессмертные квестовики. 2.09_1-2 от karavan150 . В игре очень жизненно могут погибнуть те, кто даёт квесты, причём достаточно важные. Приходися восстанавливать игру на несколько сейвов назад и бежать спасать. Мягко говоря, некомфортно: может, там только что 100500 монтстров зачистил на другом конце Зоны. В принципе, есть воскрешающий артефакт, но я его ни разу не использовал (и лобыть его, не зная, что именно делать, маловероятно), и не знаю, сохраняются ли там трупы, чтобы воскресить. Проще этот мод поставить, да и "повезло, жив остался, супермен" всё же логчинее, чем воскрешение.
  3. Метки на большинство тайников ОП-2 от Eugen81 . Иначе их приходится искать по описаниям типа "у большого камня возле дороги", причём таких описаний может быть на выбор несколько (и тайник лишь в одном месте), при этом может быть невидимым. И, чтобы его увидеть, даже зная о нём, потребуется акробатика. Нафиг-нафиг, это не RPG уже, а какое-то извращение.
  4. Видимые телепорты от Евгена . Представьте, как "весело" играть с невидимыми телепортами, особенно если по ним надо проскакать в определённом порядке.
  5. Убираем время для дополнительных квестов 2.09_2 . Терпеть не могу таймеры.
  6. Отмена лимита на обмен_2.09_2 . Зачем-то был установлен лимит на кол-во обменных патронов у торговцев, где логика?
  7. С трупов выпадает почти все в исправном виде + 100% выпадение брони_2.09_2. Логично. А то убил кого -- а броню не снять.
  8. Улучшеная правка патронов для ОП-2. увеличено количество выпадаемых патронов . А то странно: типа хоть сразу кого убей, а у него патронов-то и нет почти.
  9. Умное выпадение запчастей монстров от dsh и BlooderDen - - в зависимости куда попали пули и т.д.
  10. Правка по Акиму от Перегара . Аким покупает экзы (дорого), артефакты - арты вообще должны быть основным источником дохода; жаль что большинство модмейкеров забыло зачем сталкеры идут в Зону. Также в продаже появились патроны 5.45, 7.62УЗ и 12х108, цены более адекватные, чем у других.
  11. Снимки животных и аномалий со спутника от lines91, сборка karavan150 : Для тех, кому надоело выполнять квесты Фотоохота, Тихая охота и Фото аномалий (например, после НИ), выкладываю правку на логику фотоаппарата. Теперь сними аномалий и животных (если я правильно все понял) выполняются в зоне alife online (поправьте, если не прав, это вроде 300 метров, если не больше).
  12. Камни и стены не простреливаются от karavan150 . Логично, не так ли? А то простреливались, причём исключительно в одну сторону: когда стреляют по герою.
  13. Убран бредовый финальный диалог с Ворониным, про документы со сбитого вертолета, от BFG и Евгена . Там реально какой-то бред был.
  14. ОП-2. ГГ не взрывается на своих минах . Логично: он знает, где их расставил и как маскировал.
  15. 24 слота под арты . А почему нет? Тем более, что четыре всегла заняты приборами.
  16. Карты с пометками на проблемных локациях . Просто надписи мест на картах, чтобы было понятнее, куда идти.
  17. ОП-2. Подсветка рестрикторов партиклом . Иногда для срабатывания события надо пройти через партикл, и при телепорте может не сработать. Пусть лучше подсвечиваются.
  18. Крупный шрифт для ОП-2 . Иначе на моём 2560х1600 слишком мелко.
  19. ОП-2 выключение музыки . Отключает надоевшую песню у Сидоровича и при выходе в меню.
  20. guitar_pack . Добавляет гитаристам музыку.
  21. Мобильный Менеджер для ОП-2.09 фикс 2 (mm_op209f2) от Singarur22 и др . Использую летающую камеру, иначе многие тайники доставать -- чистый мазохизм, и телепорты для случаев, когда надо переместиться по безопасному маршруту через несколько локаций (каждый переход грузится пять минут и более), особенно если надо перетаскать много груза, т.е. не один раз сбегать. В критических ситуациях позволяет сгенерить себе необходимую вещь, но это читерство.

Временно:

  • Бессмертная Багги по квесту Сидора

Нельзя ставить:

  • Варка артов за 5 минут для ОП-2 , так как каким-то образом правка ломает нафиг состояние холодного оружия, как только оно попадает в слот.

Адекватный отзыв об игре:

Небольшое вступление.

В современной культуре компьютерные игры уверенно заняли свою собственную, оригинальную нишу, которая до этого была совершенно пуста. Скажу более, ещё 40 лет назад никто даже и не подозревал о её существовании. Так что они теперь неотъемлемая часть культуры человечества и уверенно встали в один ряд с литературой, живописью, скульптурой и другими видами искусств. В связи с этим и подхода к своему созданию они требуют соответствующего. Искусство создания компьютерных игр значительно отличается от искусства создания традиционных произведений культуры. Основополагающим, как всегда является талант разработчика, видящего во вновь создаваемой игре прежде всего произведение искусства, а уже потом тонны программного кода, который является материальной базой произведения, как холст и краски у художника.

Игровой мир "Сталкера" уверенно занял свою, хотя и скромную, нишу в мире компьютерных игр. Игра завоевала популярность, следствием чего стало создание многочисленных, так называемых "модов" на тему приключений, воплощенных в этих играх. К глубокому сожалению, на мой взгляд, количество "модов", реально претендующих на уровень полноценной компьютерной игры, ничтожно мало, меньше, чем пальцев на одной руке. Этот внушительный по объёму мод не входит в это число. Что же помешало столь грандиозному труду стать полноценной компьютерной игрой?

Помешали в конечном счете просчеты и грубые ошибки, допущенные при разработке мода. Какие именно?

Прежде всего сам код этой игры, который вызывает массу вопросов о своей оптимальности. На 64-битной семерке с 8 ГБ ОЗУ достаточное число раз наблюдалось немотивированное зависание процесса XR_3DA.exe, занявшего к моменту зависания от 3,5 до 3,8 Гб ОЗУ.

Были и вылеты, например, такие: FATAL ERROR Expression: Ran out of memory

Наблюдались и абсолютно случайные, ничем не мотивированные сбои:

Description: there is no specified level in the game graph: 205",

Arguments: LUA error: ...\scripts\bind_det_arts.script:120: C stack overflow;

Arguments: LUA error: ...\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow.

причем цифра в конце была все время разная.

Однако, как это ни парадоксально, этот мод относится к числу наиболее стабильных из многих известных модов, если оценивать по соотношению: количество вылетов к количеству одновременно выполняемых квестов.

Что же представляет собой эта игра, если рассматривать её как произведение искусства?

Начать можно с самого простого - с названия. Что такое ОП-2? Есть такая марка огнетушителей. Ещё можно раскрыть как "Обеспечение Программное по тестированию движка для игры Сталкер. Тень Чернобыля. Куммулятивный пак 2". К чему всё это я говорю? Давайте вспомним классику. "...Целого арсенала нелепостей и чертовщины ещё недостаточно, чтобы вдохнуть душу в сказку, если в ней не заложен глубокий замысел, основанный на некоем философском взгляде на жизнь..." (Э.Т.А.Гофман. Принцесса Брамбилла (Балибия). Из предисловия, 1820).

Можно ли, судя по названию, понять, о чем собственно эта игра? Какой такой глубокий замысел заложили в неё авторы? Вряд ли кто ответит на этот вопрос утвердительно. Хотя если немного пофантазировать, то можно придумать несколько вариантов нормальных названий. Вот хотя бы такое: "Приключения Меченого. Наиболее полное их изложение со всеми мельчайшими подробностями, о любви и смерти, дружбе и предательстве, победе над злом". По моему нисколько не хуже текущего названия. Да и аббревиатура "ПМ" как-то привлекательнее чем "ОП".

Как я скажу немного позднее, игра обладает целым арсеналом неотъемлемых, исключительно положительных качеств. Однако по мере её прохождения невольно напрашивается ассоциация с высказыванием ещё одного классика, - Салтыкова-Щедрина Михаила Евграфовича: "- Покойная Дарья Семеновна говаривала: жизнь наша здешняя подобна селянке, которую в Малоярославском трактире подают. Коли ешь ее с маху, ложка за ложкой, - ничего, словно как и еда; а коли начнешь ворошить да разглядывать - стошнит!" (Современная идиллия, 1877).

К сожалению, таких упомянутых неприятных ощущений очень и очень много в этой игре. И их увидел не только я. На многих форумах люди просто стонут от неестественных вывертов, устроенных авторами. Не буду приводить здесь конкретные примеры, т.к. форумы прочесть все сами в состоянии.

Создается впечатление, что создатели этого продукта очень злобно настроены по отношению к тем, кто захочет его использовать. Один только так называемый античит со своими ложными срабатываниями чего стоит. Очень недружественный игровой интерфейс. Сама идеология взаимодействия с игроком пропитана духом насилия над играющим, его буквально заставляют выполнять самые надуманно-сложные требования, сложность которых зачастую обусловлена только скоростью нажатия на клавиши и "сакрального" знания неких "ошибок игрового движка", позволяющих совершать те или иные игровые действия. Однако люди все разные. Некоторые и рады бы, но у них нет таких возможностей. Поэтому выходы находят такие, которые сводят на нет все усилия разработчиков по поднятию "интересности" игры. А ведь можно было бы сделать так, чтобы люди не искали всякие "фичи", а сами старались пройти игру на максимально возможном для них уровне сложности. И методы эти давно известны и успешно реализованы в некоторых модах. Я имею ввиду систему рейтингов. Когда за каждое значимое действие игроку начисляются баллы. После достижения определенной величины - дается награда (красиво нарисованная медалька или что-нибудь подобное), которая может быть по желанию размещена на "рабочем столе", присваивается "звание". Кроме "морального" можно было бы наладить и "материальное" поощрение. Например, улучшение меткости, способность переносить больший вес, и т.д. Что можно было бы сделать здесь? Все эти полуподпольные "спавнеры", правки параметров ГГ (прыжок, вес, здоровье и т.д.) - объявить официальными фишками игры. Оформить в дружественный интерфейс. Чтобы можно было не напрягаясь настроить игру под себя. Но! За каждое отклонение от выработанной авторами "нормы" - снимать определнное количество баллов, лишать наград, достижений. Например, хочешь взять тайник, но не допрыгнуть? Пожалуйста - шкала увеличения высоты или дальности прыжка в твоем распоряжении. Хочешь переместиться по местности нештатным образом, по координатам? Ради Бога! Но уж извини из рейтинга вычтем сколько положено за это. И так далее. Можно и дальше пойти. Например, в процессе игры формировать некий специфичный файлик, в котором будет надежно зашифрован текущий рейтинг игрока. По желанию его можно было бы предъявлять на официальных форумах по этой игре, чтобы участвовать в дискуссиях в соответствии со своим статусом. Вот и всё. И не надо никакого насилия. Люди сами себя изнасилуют, чтобы достичь высокого рейтинга. А кто-то пройдет игру с нулевым рейтингом. В первый раз. А потом вернется к ней, чтобы подняться.

Хочется отметить такое понятие, как игровой ритм. Авторы этого мода о нем, похоже, и не слышали. Серия динамичных боестолкновений может внезапно завершиться неторопливым, иногда нудным выполнением какого-либо квеста по прыжкам или экскурсиям в поисках чего-либо. Нет никакого баланса между этими темпами прохождения. Создание такого баланса требует высочайшей квалификации разработчика и является одним из самых трудных и ответственных моментов в разработке игры.

Несколько слов о сути квестов в этой игре. Чем ценится настоящий квест? Я считаю, что приличный квест должен иметь возможность быть решенным только на основании информации, полученной ГГ в ходе игры. Если решать квесты путем увеличения количества просмотров на ютубе, тогда это уже не квест, а что-то другое, не имеющее отношения к игре, например -- квесты Волазара и ряд других. Характерный пример, - квест на тайники Волазара в МГ. Самый первый телепорт надо искать "на развалинах школы", это дословная цитата. Во-первых, школа стоит целая, во-вторых, на ютубе(!) телепорт оказывается на развалинах жилого дома. На мой взгляд это целенаправленное введение играющего в заблуждение, с целью увеличить количество просмотров этого ролика, и сделана просто - одна буковка "у" пропущена. Если это произошло неумышленно, тогда с полным правом можно считать халтурой. Или, например, сюжет "Острова на Юпитере". "Ищи телепорт в углу" - цитата. А телепорт оказывается не "в углу", а "на угле". Есть разница? Языковые правила еще являются актуальными. Опять же или халтура, или целенаправленное введение играющего в заблуждение. И такого неприглядного косноязычия в игре, к сожалению, неприемлемо много.

1. Придумать и спрятать квестовый предмет вне зоны визуального обнаружения игроком, а еще лучше, чтобы предмет спавнился, если ГГ близко подойдет к нему, или пройдет по произвольно расставленным рестрикторам;

2. Сделать всё возможное, чтобы игрок никогда не узнал о наличии в игре данного квеста;

3. Если всё-же игрок узнал о наличии квеста в игре, то дать ему невразумительную, бредовую, а иногда и ложную исходную информацию на выполнение квеста;

4. Хлопать в ладошки от радости в связи с тем, что квест так никто и не смог выполнить.

Объективности ради стоит отметить, что и "нормальные квесты" присутствуют в игре. Например, мне понравились такие квесты, как поиск мухоморов для Лесника, тайник Кости на Янтаре в мусорных баках, Панадол в Восточной Припяти, Телевизор для Димака в Вост.Припяти, тайники Кости в Ценральной Припяти, поиск документов для Воронина (большей частью) и несколько других квестов, для выполнения которых не нужно с сумасшедшей скоростью нажимать на клавиши и бесполезно применять различные "спецсредства", эти тайники нужно просто найти и всё.

Моё знакомство с игрой было непростым. Как и положено, с самого начала игры я принял все установленные правила и добросовестно им следовал. Хотя играть было нелегко. Достаточно сказать, что в качестве первого достижения моего ГГ разработчики обозвали его Семецким. Настоящие неприятности начались на локации "Болота". Сначала вроде бы совсем мелочь - при получении задания от Свиблова на уничтожение "особенного контролера", он попросил принести ему любую часть убитого монстра. Здесь ключевое слово - любую, так было в диалоге. Однако в задании уже было написано, что нужен именно красный мозг. Извините, но рука контролера тоже подходит под определение "любую часть монстра". Спрашивается, на каком основании был вписан именно мозг? Хорошо. Однако именно мозг и не спавнился в этих контролерах. Обыскал всё кругом, нашел всех контролеров, мозга не было ни у одного. Проблема. Добрые люди на форумах подсказали, чтобы взять мозг, нельзя во время выполнения этого квеста завершать игру и потом загружаться из сохранения. Так и оказалось. Такое положение дел сильно насторожило. Далее было еще интереснее. По квестам Кота нужно было найти на базе ЧН сталкера и получить от него информацию о монолитовцах. Однако поиски были тщетными. Такого сталкера на базе ЧН не оказалось. Не оказалось даже его трупа. Такая проблема опять же была не только у меня. Она проскочила и в ролике "антишнапса" и еще у ряда форумчан. Решения никто не подсказал. Таким образом, целая ветка квестов намертво встала. Собственно, на этом можно уже было с игрой и попрощаться. Что я образно говоря и сделал. Потому что после установки спавн-меню и других примочек использование ОП-2 пошло уже не как игры, а как именно "обеспечения программного" в режиме ознакомления. Разумеется, я пытался играть как и раньше - "по правилам", но если что-то шло "не так" - прибегал к помощи "спецсредств". При всём желании погрузиться в мир игры уже не получалось, пропало доверие к авторам. Из-за того, что в неоднозначной ситуации непонятно: то ли ГГ что-то неправильно сделал, то-ли очередная ошибка разработчиков проявилась. А ошибки не заставили себя долго ждать. Так, например, долго ГГ искал вторую кувалду на АТП (квест Сидоровича). А её не было нигде. Даже там, где автор ролика показывал, как её нашел. Вот стоит мой ГГ, шарит указателем мыши по тому самому месту, где должна быть кувалда и вдруг прямо на глазах она появляется из под земли, как ни в чем не бывало. Сюрприз, мать его!

С исчезновением трупов очень непонятная история получается. Почему-то те трупы, которые жизненно необходимы для игры, бесследно исчезают, а совершенно ненужные валяются всю игру и никуда не деваются. Например, труп военного Андрея на Кордоне, который нужно обыскать, найти ПДА и записку, и с которого, собственно, начинается очень крупная сюжетная часть игры - бесследно исчез, до обыска! В то же время три трупа на Свалке, рядом с переходом на Кордон (освобождение заложника при первом заходе на Свалку) - валяются всю игру на дороге. Как вот это всё можно объяснить с позиции здравого смысла?

Систематическое использование в игре пространства за пределами "игровой локации" и так называемых "телепортов", на мой взгляд не является признаком хорошего игрового тона и вызвало очень неприятные ощущения. Когда такое происходит сплошь и рядом, теряется образ игрового мира, вместе с ГГ игрок "вываливается" из мира игры за "локацию". Атмосфера игры пропадает. Такой способ можно было бы, на мой взгляд, применить один - два раза, но никак нельзя вводить его в систему. Если уж авторам не хватило места в стандартной локации почему бы не расширить её до необходимых пределов? Можно пойти и по другому пути - сделать проходимыми все заборы и ограждения, как сделано в некоторых других модах.

Но это ситуации хоть и неприятные, но к которым можно отнестись с пониманием, учитывая некоммерческий, любительский уровень разработки мода. В этом случае ничего другого и не остается, как только очень вежливо попросить разработчиков: "Ребята, может можно что-нибудь поправить?"

К чести разработчиков, надо заметить, что через некоторое время появляются патчи, исправляющие те или иные ошибки. Но в моем случае некоторые из упомянутых ошибок были исправлены, когда мой ГГ уже далеко ушел вперёд от этих игровых моментов. Поэтому написано по факту.

Во время игры неоднократно возникало ощущение, как будто авторы невразумительным изложением содержания заданий, бредовыми диалогами хотят "поднять" уровень интересности, загадочности игры. Я обсуждал этот момент с "коллегами". Было высказано мнение, что таким образом авторы пытаются подчеркнуть "атмосферу" зоны отчуждения. Типа, там и людей-то нормальных нет, все либо под наркотиками, либо пьяные, либо с поехавшей крышей. Поэтому внятно никто ничего не может объяснить. Хорошо, такой "художественный" приём имеет место быть. Однако, почему бы после диалога с тем или иным персонажем, ГГ не осмыслить и не записать в свой ПДА нормальную информацию по квесту? Кстати, в некоторых квестах так и сделано, бредовый исходный диалог обработан до вменяемого уровня и размещен в ПДА.

Невнятное описание заданией. Например, на поиск четырех тайников Старожила оно выглядит так:"4 тайника. Ориентиры. Крыша на Агропроме, крыша на базе Свободы, блокпост на Кордоне, развалины возле блокпоста". Как можно понять из этого описания задания, что "развалины возле блокпоста" находятся вообще на другой локации - Свалке? Хоть бы точку вместо запятой поставили, что-ли. Халтура;

По квесту "Радиационная защита для Круглова". "Найти дикообразов всех разновидностей по 2 штуки". Так и хочется сказать словами классика:"Огласите, пожалуйста, весь список". Сколько их вообще и каких разновидностей-то? В игре об этом ничего нет, халтура;

По квесту "Радиационная защита для Круглова", артефакт "Кристальная душа бенгаза" обозван "душой бенгаза", вот и ищи по всем локациям эту "душу", - никогда не найдёшь. Халтура.

Квест Сахарова, "принести по 1 эмбриону каждого монстра". Всего видов эмбрионов в зоне 32 штуки, а Сахарову, оказывается, надо всего 16! Вот тебе и каждого монстра!!! Так можно этот квест сдавать очень долго и не сдать, тоже халтура;

После продажи ГГ "единственной в зоне" снайперской винтовки этот диалог у Акима не исчезает, можно при желании купить ещё одну или несколько "единственных" винтовок. В тайнике в Мёртвом городе, и некоторых других тайниках находятся ещё несколько "единственных экземпляров" этой винтовки. На ход игры не влияет, но её технический уровень и культуру исполнения характеризует;

После зачистки Мертвого Города от группировки "Последний день", Меченый находит записку от Искры. Тут появляетя Парфюмер. Между ними завязывается диалог. Всё бы ничего, да реплики Парфюмера почему-то оказались у Меченого, а реплики Меченого у Парфюмера. Получил лёгкий когнитивный диссонанс. Халтура;

Квестовая винтовка FA MAS Prototype3 (так в задании) оказывается обозначена в игре как FA MAS G2. Из-за этого разночтения долго висел невыполненным квест на оружие Ворону. Небрежность, или халтура в чистом виде. И это далеко не единственный пример. На форумах много сообщений о том как люди мучаются, пытаясь "по-честному" сдать "хомячные" квесты;

В квесте "ограбление бандитов" в МГ, консервы "Радость туриста" обозваны "тушенкой". Неудивительно, что некоторые игроки не поняли, о чем речь и, имея в рюкзаке более 20 банок этой "радости", безуспешно искали "тушенку" по всем укромным и неукромным уголкам. Я это сам видел в соответствующем ролике "Злого Сталкера". Халтура;

Во многих квестах нужно найти определённое количество патронов. В заданиях указывается количество, почему-то в пачках. В инвентаре - патроны учитываются в единицах штук. Почему такой разнобой? Должно быть однообразное описание количества. Интересно, компьютер вынужден "пересчитывать" единицы в пачки для анализа условий выполнения квеста? Зачем эта дополнительная трата ресурсов? Кроме того, не указывается и тип патронов, которых может быть несколько. Игрок вынужден гадать какие патроны (обычные, бронебойные, изоморф) всё-таки нужны? Халтура;

Список переходов в ПДА не соответствует меткам переходов между локациями, отмеченных на карте. Например, в списках переходов нет перехода на локацию "Юпитер", отмеченного на карте в Восточной Припяти. Некоторых переходов, наоборот, нет на карте, хотя они есть в списках. Например, переход в Припять на АТП и т.п. Это недоработка, или иначе - халтура;

Эти примеры приведены не как исчерпывающий список ляпов (которых на самом деле значительно больше), они приведены просто для примера, для того чтобы понять, - отношение разработчиков к любителям "Сталкера" весьма и весьма легкомысленное, пренебрежительное. А к своей разработке они отнеслись без должного уважения и любви.

Кроме того, уровень мода был бы намного более приближен к уровню современной компьютерной игры, если бы:

При просмотре карты, и наведении мыши на локацию была представлена возможность "окинуть взглядом" некоторую "информацию о локации", например по ПКМ, а именно: видеть на экране список актуальных квестов доступных здесь, сформированный в нужном порядке, чтобы логика игры не сбивалась, список активных квестовых персонажей, находящихся на локации;

При просмотре содержимого схронов, оборудованных GPS-маячком в режиме карты, установить возможность прокрутки содержимого, выводящегося на экран, т.к. в некоторых случаях все предметы не помещаются на экране;

Поправить прокрутку интерфейса инвентаря - прыгает в начало после перемещения любого одного из предметов, находящегося в конце (внизу списка), в результате тратится очень много времени на перемещение группы предметов. Хорошо было бы организовать групповое перемещение предметов, чтобы можно было задавать их количество (например, из-за этого пришлось бросить перемещение штатным способом 100 бинтов по квесту Болотного Доктора, и просто применить спавн-меню);

Организовать представление предметов, находящихся в рюкзаке (схроне) не только в виде картинок, но и в виде алфавитно-упорядоченного списка, разбитого на секции по типу предметов (оружие, артефакты, медикаменты и т.п.) с возможностью выбора игроком вида представления;

На время диалогов останавливать ход игры;

Дать игроку возможность не только выбора музыкального жанра у торговцев, но и возможность вообще отключать музыку;

Квестовые предметы (например, оружие и т.д.) хорошо бы подсвечивать при помещении в рюкзак. А при помощи ПКМ, чтобы было можно узнать, для какого именно квеста этот предмет понадобится;

Если в начале игры перемещение по зоне представляет интерес, то в процессе дальнейшего прохождения такой эпической саги оно в конце концов наскучивает своим однообразием. Что хотелось бы. Если ГГ исследовал какое-то ключевое место на локации, чтобы оно появлялось на карте с подписью. Затем, чтобы наведя на него мышку и щелкнув ПКМ увидеть надпись, что-то вроде: "Осуществить перемещение" и просто переместиться туда. А если есть желание, то ради Бога, пожалуйста, можно и ногами добраться;

Организовать "сквозную" связь между всеми схронами ГГ. Чтобы можно было, открыв один из схронов, манипулировать предметами и из других имеющихся схронов;

Расширить временные рамки истории сообщений, она почему-то очень ограничена, иногда не вмещает даже количество сообщений в течении суток. Крайне неудобно. В некоторых известных модах эта история сохраняется с первых шагов по зоне. Или хотя бы предусмотреть удаление ненужных сообщений, или отдельное сохранение важных. Для примера можно привести второй квест Лысого на поиски клада в лабиринте. Во время игры приходит неприметное сообщение от Лысого с просьбой, чтобы Меченый подошел к нему, есть дело. Хорошо если ГГ в это время находится не в активной "фазе". тогда можно успеть увидеть это сообщение. А если в это время происходит какой-нибудь экшен? Тогда ГГ так и не узнает о наличии этого сообщения, т.к. оно очень скоро пропадет из истории. Таким образом нелегкий труд по созданию этого квеста окажется потраченным впустую;

Можно было бы предусмотреть индикацию количества новых, непрочитанных сообщений на экране. Чтобы можно было в спокойной обстановке их прочитать и удалить ненужные;

Изменить место расположения на экране сообщений, приходящих на ПДА ГГ, они отображаются слева внизу. Когда открыт инвентарь (например, рюкзак и схрон) их не видно, т.к. они закрываются изображением содержимого. Хотя справа вверху имеется свободное место, хорошо бы их разместить там.

Удобно систематизировать хранение важной информация о кодах доступа (например, портал в Лиманск), условиях выполнения квестов, других критичных для игрового процесса сообщений. Например, использовать т.н. "дневник". Предложение делать скрин вручную, как аргумент, что "никто тут нянчиться не собирается", является попыткой завуалировать свою профессиональную несостоятельность в этом вопросе;

Увеличить размер компаса в левом верхнем углу, по имеющемуся невозможно ориентироваться;

В компьютерных прицелах с автозахватом цели сделать цвета своих и чужих более различимые для людей страдающих той или иной степенью дальтонизма, например желтый и синий;

Сделать несколько автосейвов (5-10), а не один, периодически затирающийся, как сейчас, с возможностью настройки интервала времени между сохранениями;

Решить, наконец, вопрос: кто главнее? Чтобы при столкновении на встречных курсах с НПС не они бесцеремонно двигали ГГ, а он их (например, охранник, случайно застрявший в дверях госпиталя не давал ГГ пройти и чуть не сорвал всю игру);

Сделать нормальную карту пещеры и лабиринта с возможностью различить уровни лежащие выше или ниже;

Карту укрытий от выбросов модифицировать так, чтобы после её приобретения метки укрытий появлялись во время выбросов на основной карте ПДА ГГ.

Закончил ознакомление с модом. Статистика игры такова: выполнено сюжетных заданий - 616; сюжетных подзаданий - 1682; циклических квестов - 236; затрачено на игру 15 дней и 6 часов "чистого" игрового времнеи. В реальном времени играл с середины мая 2014г. до начала февраля 2015. Сложилось такое впечатление, что игровой процесс очень изнурителен по своему т.н. "геймплею". В чем сложность? Это и искусственно выдуманные тайники (найти которые и пробраться к ним нормальному, среднестатистическому игроку, зачастую просто невозможно), и перетаскивание грузов из места на место, и порой несбалансированные боестолкновения, и квесты, которые невозможно выполнить без подсказки извне. Похоже, что разработчики подзабыли, что игры являются кроме всего прочего способом проведения досуга, отдыхом. А, как известно, отдых не должен быть изнурительным. Не спорю, вопрос баланса в игре наиглавнейший. Тут есть две крайности. Первая - игра "скатывается" в примитивный ковбойский шутер, и становится неинтересной. Вторая - игра "взмывает в недосягаемую высь" по искусственно придуманной, не вытекающей из хода игры сложности, по потери игровой логики и становится неиграбельной. Найти золотую середину очень и очень непросто. В случае ОП-2 баланс игры явно ушел в сторону неоправданного усложнения, или, как говорят в определённых кругах - "задротства". В чем причина такого усложнения игры? Подозревать авторов в серьёзных, летальных отклонениях в психике нет абсолютно никаких оснований. Тогда что? На мой взгляд, авторы, несомненно талантливые и способные ребята, отдали слишком много времени и сил созданию этой игры. В результате произошло так называемое "замыливание", когда для авторов игра стала очень простой и они решили, что надо её "немного" усложнить. В этом и заключается ошибка - не приняли во внимание, забыли про реальных людей, которые будут играть в игру и понятия не имеют обо всех тонкостях и нюансах разработки, так надоевших авторам.

Заметно меньше стало "сталкерской" романтики, исследования зоны отчуждения. Зато возросло количество "меркантильных" мероприятий, связанных с деньгами, торговлей трофеями. Это тоже не способствует повышению уровня играбельности.

Если подвести итог и оценить в нескольких словах этот мод, то можно вспомнить слова классика: "Чудище обло, озорно, огромно, стозевно и лаяй. (А.Н.Радищев, Путешествие из Петербурга в Москву, 1790)".

Однако несмотря на такую грустную ассоциацию, считаю, что мод всё-таки состоялся. Труд был затрачен огромный.

Что понравилось:

По сути, это -- новое слово в игровой индустрии. Новое заключается в эпичности повествования, объему охвата событий, количеству персонажей, мест действия. Сходу не припомнить аналогов даже во "взрослых" играх. Есть некоторые, но там эпичность создается созданием новых самостоятельных версий: 1, 2, 3..., а здесь всё сконцентрировано в одном варианте.

Отличная оружейная тема. Можно сказать просто - песня! Оружия очень много, все оно выглядит в игре сделанным с любовью, с душой. Как говорится, выбирай, что душе угодно. Привлекла внимание возможность самостоятельно создавать и использовать в качестве оружия различные аномалии и гранаты со свойством аномалий. В некоторых случаях очень эффективно.

Уровень диалогов ГГ с НПС вышел на более высокий уровень. Такой, что за словами стал просматриваться "легкий силуэт" характера ГГ, он стал более выпуклым, объёмным. В отличии от многих других модов, где диалог ограничивается стандартными, плоскими, безликими фразами.

Сюрприз для тех, кому чтение не составляет проблемы. В ПДА ГГ есть раздел "Зона глазами очевидцев", там изложены посмертные истории людей, находившихся по тем или иным причинам в зоне отчуждения. Можно почитать, пока ГГ пережидает выброс в укрытии.

Возрос интеллект НПС во время боестолкновений, они стали более подвижны, "осознанно" ведут себя в тактическом плане, грамотно используют укрытия.

Мутанты стали себя вести "по-умному". Например, при нападении стаи собак, в процессе схватки, если в живых осталась одна-две собаки, то они "благоразумно" покидают поле битвы, не дожидаясь завершения.

Хорошо проработаны отдельные сюжетные линии. Например, взаимоотношения с Пантерой, поиски экзоскелета Черного Доктора и ряд других.

Само количество квестов, приключений просто кажется бесконечным (Санта-Барбара нервно курит в сторонке), что является "бальзамом на душу" поклонников игры "Сталкер".

Можно приветствовать попытку создания баланса боестолкновений. В частности, жуткий дефицит патронов, гранат особенно обостряет чувство игры. Кроме этого, мною замечено, что если ГГ следует в фарватере сюжета, заданном разработчиками, то убиваемость НПС как это ни странно, адекватна. Однако если случайно или намеренно пойти "своим путем", то могут возникнуть проблемы. Например, когда мой ГГ попытался как в оригинальной игре взять кейс с документами на блокпосту на Кордоне (квест Сидоровича), то попал на каких-то отмороженных спецназовцев, шутя принимающих полмагазина из абакана в голову и кладущих ГГ с одного выстрела. А если провести операцию по изъятию этого кейса по-другому, то проблем не будет никаких.

Путешествия по зоне отчуждения, благодаря разработчикам, стали более интересными, напрягающими. Например,даже на таком рядовом участке, как путь от южного блокпоста Бара до перехода на Свалку, они придумали много неожиданностей, не говоря уже о других, более насыщенных приключениями местах. То артефакт появится, то неожиданно мутант нападет. В общем внесли атмосферу приключений, молодцы.

Оживились и торговые отношения. Как можно заметить, цены на одни и те же виды оружия у разных торговцев значительно отличаются, что позволяет вести "планирование этого бизнеса", по сути вводится новый игровой элемент.

Неплохо выполнено музыкальное оформление. Как достоинство - возможность выбора музыкального жанра у торговцев.

Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее. Авторы: Proper70, Buusty, Akill
Среди нас следующее разделение труда:
Proper70: Основное скриптование, в первую очередь все самое сложное и труднореализуемое. Небольшие квесты, все основные правки баланса и атмосферы игры, основная работа по выправлению всех обнаруженных нестыковок, вылетов и глюков ТЧ и солянки. Куратор проекта.
Buusty: Все новые стволы, новые монстры, куратор по конфигам, создание больших битв, квесты.
Akill: Просто невероятное количество новых квестов и сюжетов. Диалоги, скриптование.

Александрыч: уйма новых моделей оружия, правка/оптимизация текстур, а также старых моделей оружия, многие стволы сделаны им специально для ОП-2 "под заказ". Автор сценария и идейный вдохновитель одного из новых сюжетов ОП-2. Целая куча дельных советов по оптимизации оружейного баланса в игре.
Resident Evil, FenRiR: Почти все новые труднодоступные тайники. Авторы сценария и режиссеры сюжета "Снайпер", сюжета по эмбрионам и по островам.
volazar: Выправление всех вылетов и глюков, связанных с алспауном, включая безголовые на АС, в Лабиринте и МГ. Автор и скриптер сюжета по тайникам с телепортами и сюжета по полетам.
kot_begemot: Множество различных идей, предложений. Создание продолжения тайников Коллектора и документов для Воронина. Автор нескольких труднодоступных тайников.
bubulyka: Идейный вхдохновитель и автор большей части всего того юмора, который Вы встретите в ОП-2)). Автор нескольких труднодоступных тайников.
БороДа!: Автор нескольких прекрасных мест для тайников и идейный вдохновитель отличных заданий по сюжету "Снайпер".
ШиЗ: множество новых иконок к стволам и неписям/монстрам.
Artem_K., jgar: Новые модели неписей.
Grisli: Вся работа со звуком.
Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Мерцающий: Худы.
Лобсанг, Chezet: Активное и очень тщательное тестирование.

Все, что здесь написано - обязательно к точному и безукоризненному выполнению, даже если Вы много понимаете к компьютерах, и считаете, что некоторые действия лишние.
1. Удаляем полностью Сталкер ТЧ с компьютера, деинсталлируя его. На компьютере не должно быть не только папки gamedata, но и даже папки S.T.A.L.K.E.R! Если она осталась - обязательно удалите её вручную! Это крайне важно и обязательно к выполнению, даже если Вы супер крутой спец в компах, все там понимаете и считаете, что это лишнее и не нужно. Еще раз повторяю: это нужно сделать обязательно.
2. Устанавливаем Сталкер ТЧ. При установке игра попросит ввести имя игрока. Настоятельно не рекомендуется писать 111, qqq, admin, Vasia Pupkin и подобное. Лучше всего напишите своё настоящее фамилию и имя на русском языке. Играя в ОП-2 Вы поймете, зачем это было нужно. Эта информация никуда не передается и используется только исключительно игрой на Вашем компьютере, так что можете не бояться)
3. ОП-2 работает только на чистой версии ТЧ 1.0006. Поэтому, у кого версия 1.0004 или другая - апгрейдим установленную игру до версии 1.0006. Для этого сначала устанавливаем патч с любой версии до 1.0005, затем патч с версии 1.0005 до 1.0006.
4. Скачиваем ОП-2 (RuTracker, Яндекс.Диск). ОП-2 обязательно нужно установить в ту же папку, в которую установлен Сталкер ТЧ. Поэтому, если Вы изменили папку по умолчанию при установке Сталкер ТЧ, то укажите эту же папку при установке ОП-2.
5. После того, как Вы скачали и проверили антивирусом все нужные файлы, на все время установки полностью отключаем антивирус. Это крайне важно и нужно сделать обязательно, иначе возможны проблемы из-за некорректной установки. Все файлы Сталкера ТЧ, ОП-2, и другие, указанные в ссылках, абсолютно чистые. Если все равно страшно, то отключите от компьютера интернет, просто выдернув сетевой провод из гнезда. И тогда никакой вирус точно к Вам не проникнет.
6. Устанавливаем ОП-2. При установке не торопимся. Внимательно читаем то, что пишет инсталлятор и аккуратно это все выполняем.
7. Наслаждаемся игрой)


Описание

В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод. Характерный пример этого - неоткрывающаяся дверь в бункере у Сидора на Кордоне.

Поэтому обязательно выполните следующее:

1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab.
2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску.
3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь.
4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы.
5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения.
6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете.

Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры!

Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!

Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма.
1) Уровни сложности
Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме)
2) Переносимый вес и хомячество
Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется.
У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество.
Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа:
1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать.
2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком.
3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар.
Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом.
3) Защиты артефактами
Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет:
На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%.
Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков.
4) Кое-что о защите броней
Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно.
Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами).
Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить.
Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%.
Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд)
5) Распознавание НПС на расстоянии
На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала)
6)Третья рука
У ГГ убрана "третья рука". Что это значит? Это значит, что раньше ГГ уплетал одну за другой аптечки, бинты, энергетики и прочее, при этом спокойно отстреливаясь от монстров и вовсю перезаряжая оружие. И это при том, что использование каждого медикамента и оружия практически всегда требует две руки. Это тоже не есть реализм, поэтому теперь при съедании аптечки, бинта, антирада и любого другого предмета на время его съедания убирается оружие. ГГ лечится. А для лечения необходимо время. И это время также зависит от уровня сложности. На Разминке оружие не убирается, на Реализме - убирается на максимальное время.
7) Водка
Теперь можно выпить не больше пяти бутылок водки в сутки. Шестая бутылка подряд меньше чем за игровые сутки - это смерть. Чтобы можно было дальше пить, необходимо, чтобы с момента выпивания первой бутылки запоя прошло более суток. Другими словами: выпили Вы первую бутылку в 12:30 дня и затем в течение суток выпили еще четыре бутылки, итого пять. Шестую бутылку без летального исхода Вы сможете выпить не ранее чем в 12:31 следующего игрового дня.
8) Сон
Если долго не спать, то ГГ может провалиться в долгий глубокий сон и умереть либо от усталости, либо от чего еще. Чтобы этого не происходило - спите не менее 3 часов каждые игровые сутки. Тогда все будет нормально. Это тоже есть реализм, ибо невозможно бегать 30-40 часов, выживая и сражаясь с нечистью, и при этом обходиться без сна. Любители ночной охоты - спокойно спите днем. Когда спать - абсолютно не важно. Главное - спать не менее 3 часов в игровые сутки.

Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем)
Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)

В главном меню добавлена опция "Сохранить на уровне". Название сейва создается автоматически, чтобы не писать его руками. Удобно, когда нужно быстро сделать промежуточный сейв. Эту функцию можно быстро вызвать, нажав в главном меню клавишу S.
В случае смерти или при запуске игры быстро загрузить последний сейв можно, нажав в главном меню клавишу L. В итоге в главном меню получается: быстрое сохранение на уровне - клавиша S, быстрая загрузка последнего сейва - клавиша L.
Теперь игра после завершения загрузки может автоматически становиться на паузу. Удобно для медленных машин, когда игра грузится долго. Эта функция включается в опциях игры.
В силу того, что значительно увеличено количество и разнообразие монстров, добавлено очень много новых монстров, а также сделано большое количество серьезных битв с большим количеством монстров и неписей, биорадар стал гораздо более читерным. Поэтому он убран из продажи у Сахарова и его появление в игре перенесено на гораздо более поздний срок. Также, будет новый, полностью динамический биорадар. Но, к сожалению, за красоту приходится платить и при его использовании имеет место падение 2-4 ФПС, поэтому на слабых машинах его рекомендуется отключать. Динамический биорадар отключается в опциях игры. В связи с перенесением биорадара гораздо ближе к концу прохождения отпала необходимость вешать запчасти монстров на пояс. Поэтому количество слотов под артефакты уменьшено до 14 слотов, которые были в Солянке до появления биорадара.
Добавленные в последней Солянке вырезанные ранее ПЫСами анимации НПС значительно оживляют "жизнь" неписей и атмосферу Зоны, но приводят к редким зависаниям НПС, когда они "морозятся" на месте, и, чтобы их расшевелить, нужно делать сейв/лоад, уходить в оффлайн или кидать им под ноги дымовую гранату. Поэтому включение этих анимаций вынесено в меню опций. Если неписи часто морозятся или Вас это напрягает - отключите расширенные анимации - неписи морозиться перестанут.
При первом обыске трупа все патроны и медикаменты, т.е. те предметы, которые Вы всегда забираете с трупов, могут сразу автоматически переноситься в инвентарь ГГ. Заметно экономит клики мыши. Эта функция переключается в опциях игры.
Автоматическое изменение сложности игры в зависимости от частоты смерти ГГ, которое было реализовано в Народной Солянке, теперь стало опциональным и вынесено в опции игры. Если Вы хотите постоянно играть на выбранном Вами уровне сложности независимо от того, насколько это для Вас тяжело - отключите автоизменение уровня сложности в опциях игры. И тогда сложность будет оставаться неизменной независимо от того, как часто Вам приходится переигрывать из-за смерти или еще каких-либо других причин.
Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлен частый респаун. Пройти с ним ОП-2 можно, но крайне сложно. Особенно сохранить всех квестовиков. Одевайте их всех получше и вооружайте хорошими стволами.
Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлены малозаметные визуалы для тайников (Опция "Малозаметные тайники"). Степень заметности тайников зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем тайники незаметней. На Разминке визуалы оригинальные независимо от этой опции.
Кто хочет себе максимальных трудностей, включите обе эти опции, отключите автоизменение сложности, прицел и играйте на Реализме - и будет вам real hardcore!

Все сюжетные СМС, а также многие новостные СМС, в которых отправителем является квестовый персонаж, приходят с иконкой отправителя, аналогичной той, которая стоит в окне диалога с персонажем. Это значительно оживило СМС переписку в игре) При большом количестве сообщений переписка становится похожей на настоящий чат в соцсети)
При любом получении/обновлении/завершении любого сюжетного задания всегда приходит сообщение в едином сине-голубом стиле с такой же сине-голубой иконкой, единой для всех сюжетных заданий. А для циклических заданий всегда отображается иконка, соответствующая типу циклического задания и совпадающая с иконкой этого задания в ПДА. Таким образом при выполнении чего-то или нахождении какого-либо предмета по иконке сообщения всегда можно быстро определить, выполнилось сюжетное либо циклическое задание. При том количестве квестов, которые есть в ОП-2, эта мелочь будет весьма полезной, ведь только поверхностный подсчет показал, что заданий в ОП-2 стало более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. И это без учета подзаданий. А новые квесты в ОП-2 большей частью сложные, состоящие из нескольких подзаданий и требующие порой долгой и кропотливой работы по их выполнению.
Все СМС, которые относятся к ГГ и к его "оборудованию", которое может само выполнять определенные действия, сопровождаемые текстовыми сообщениями (Скат-15, Нанокостюм, Ручные телепорты и т.д.) а также все системные сообщения об ошибках, античит-контроль и прочие сообщения, относящиеся к ГГ, приходят с единой темно-серой иконкой с красным треугольничком посередине - Вы не перепутаете. Если в этих сообщениях говорится, что Вам что-то нужно сделать, то все эти сообщения, независимо от цвета, также обязательны к исполнению, как и красные сюжетные.

Приведена в порядок статистика ГГ. Теперь точно показывается, сколько всего ГГ убил монстров, неписей и выполнил циклических квестов. Эти количества указываются первой цифрой в скобках (х..). Вторая цифра в статистике, это некий коэффициент, который в оригинале ТЧ считался в зависимоти от рейтинга убитого и увеличивал рейтинг ГГ. Теперь в разделе статистики он всегда = 1, поэтому в итоге получается просто точное количество убитых монстров/неписей и выполненных циклических заданий.
Добавлена отдельная статистика по сюжетным квестам. Все сюжетные задания и подзадания теперь считаются отдельно от циклических. Теперь, наконец, можно будет узнать, сколько же всего квестов в ОП-2!
Считается количество смертей ГГ за все время прохождения. Это покажет, во что Вам обошлось прохождение ОП-2))
Считается реальное время, которое Вы потратили на прохождение ОП-2. Учитывается время с момента запуска игры и до выхода в Windows. При этом учитывается время ожидания загрузки сейвов и не учитывается время, когда Вы решили сделать перерыв и поставили игру на паузу, выйдя в Главное меню или переключившись по Alt-Tab. То есть считается только то время, которое Вы тратите непосредственно на игру, причем достаточно точно) Вся эта информация выводится в ПДА в разделе "Данные".
Подсчет количества смертей и времени на прохождение сохраняется не в сейвах, а отдельно. Поэтому, если Вы одновременно проходите ОП-2 с кем-то еще из семьи, то помните, что эта дополнительная статистика будет вестись общей суммой для всех игроков, т.к. движок ТЧ не поддерживает систему профилей игроков. Для движка игрок всегда только один - тот, чье имя Вы ввели при установке игры.
К сожалению, вопреки написанному в конфигах, при переключении вкладок в ПДА выдаются далеко не все поршни, и вся эта обработка зашита в движок, поэтому нет возможности четко отследить, какая именно вкладка ПДА открыта в данный момент. Дополнительная статистика выводится при открытии вкладки "Данные", но не убирается при переключении вкладок, пока Вы не закроете ПДА. Но это всяко лучше, чем ничего, и мы надеемся, что Вы переживете это маленькое неудобство взамен на четкую и точную статистику прохождения)

В ОП-2 отключена опция движка demo_record. Она больше не работает. Это сделано по следующим причинам
1: Она помогает искать тайники.
2: В ОП-2 сделано несколько уникальных, специфических, и при этом довольно сложных заданий, прохождение которых с использованием деморекорда облегчается значительно и даже теряет смысл.
3: Это - однозначно чит, а в ОП-2 была проведена очень большая работа по закрытию всех известных на момент релиза лазеек, читов, глюков, косяков и прочего - как солянчных, так и тянущихся еще от ПЫСов, которые бы позволяли игрокам получать халявные деньги или ресурсы. Это сделано не для лентяев, которые любят и будут читерить. Это сделано, чтобы убрать ненужные соблазны для тех, кто не хочет читерить, но у них не получается найти какой-то тайник или выполнить какое-либо задание. По всем тайникам будет сделан ГИД со скринами и видео, а также будет составлено руководство по прохождению всех основных сюжетов ОП-2, наподобие того, что есть по Солянке. Так что никакие читы, в том числе и деморекорд, для прохождения ОП-2 Вам не понадобятся)

Полностью заменена музыка в Баре. Бар теперь реально похож на бар. Очень много разной музыки. В основном лучшие песни редких и малоизвестных исполнителей. Многие из них Вы, возможно, вообще никогда не слышали. Смена музыки у бармена полностью бесплатна - выбирайте что нравится и наслаждайтесь. Выбор музыки сохраняется, и, при возвращении в Бар Вас будет встречать тот стиль музыки, который Вы выбрали ранее.
Добавлены все артефакты из SAP и SAP-2 (Авторы: Valerich, Desertir), а также все новые артефакты из ЧН и ЗП. Многие с уникальными свойствами.
Добавлен фотоаппарат и серия квестов по нему. Будем фотографировать Зону и происходящее в ней. За этот девайс отдельная, особая благодарность Kirag. Без его помощи, советов и подсказок никакого фотоаппарата (а также и многих других нововведений) в ОП-2 просто бы не было.
Окончательно исправлена проблема с фото контрика по заданию Кленова. Теперь Контрик будет ждать Вас в туннеле Янтаря в любое время, и никуда не денется.
По поискам ПДА Крысюка теперь нужно проходить оба соляночных сюжета. Сначала идем основной, затем в финальном диалоге Крысюк становится врагом, убиваем его и идем выполнять дублирующее задание если Крысюк умер, согласно ГИДа солянки.
В целях оптимизации полностью убран апгрейд брони. ПНВ теперь съемные и не зависят от брони. Это позволило заметно ускорить загрузку игры.
В целях оптимизации убрано зомбирование неписей. Контролер теперь зомбирует только ГГ. Это позволило полностью избавиться от вылетов при зомбировании, а также позволило очень сильно почистить конфиги, что также привело к заметному ускорению загрузки игры.
Насколько возможно, приведен в порядок алспаун. Удалены все дублирующиеся пути и секции, а также убраны неиспользующиеся секции. Что также ускорило загрузку игры.
В силу своей читерности и баговости полностью убран ремъящик. Ремкомплекты теперь просто лежат в инвентаре.
В целях оптимизации полностью переделан ремонт у ремонтников. Теперь все ремонтники ремонтируют всё и сделан единый универсальный механизм ремонта.
Полностью переделаны и оптимизированы все ООП-шные, Соляночные и ПЫСовские стволы. У многих стволов модели заменены на более качественные и сделаны красивые анимации. Добавлено огромное количество новых стволов, а также новых патронов, зарядов, гранат, и прочего. Также появилось много новых обвесов.
В процессе создания ОП-2 был найден механизм, благодаря которому любой непись при нахождении с ГГ на одном уровне будет в онлайне постоянно, независимо от значения алайфа и расстояния до ГГ. Другими словами, все время, пока гг находится на одном с ним уровне. Это позволило создать несколько достаточно сложных и интересных квестов на использование снайперского оружия на большой дистанции, а также позволило решить многие старые проблемы, тянущиеся еще из ТЧ и Солянки. В частности, теперь Боцман всегда будет без проблем отключать генераторы и добираться до всех точек по его сюжету независимо от того, где будет находиться ГГ. Также без проблем будут работать и все другие квесты, как старые, так и новые, где требуется активность неписей на расстоянии, большем алайфа.
Исправлены все безголовые вылеты при попытке загрузить игру на АС, в Лабиринте и МГ.
Исправлено битье сейвов в Лиманске, а также везде, где бились сейвы в ОП-1.
Исправлено проваливание артефактов под текстуры при варке.
Документы для Воронина неписи больше не подбирают.
Теперь можно пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не провалив ни одного задания. Все принудительно проваливавшиеся ранее в ТЧ и солянке задания в ОП-2 будут уходить в выполненные. Так что сохранение девственно чистой страницы проваленных заданий в ПДА зависит теперь только от Вашего мастерства, и ни от чего больше)
По всем квестам на запчасти теперь нужно приносить запчасти от всех монстров, что есть в игре, кроме красных. Если нужны еще и красные, то об этом в задании всегда указывается отдельно. В ОП-2 добавлено несколько новых запчастей, которые Вы найдете в процессе прохождения.
Теперь Макс Любер всегда выдает задание на его ПДА в Тёмной Долине. Чтобы он выдал это задание, нужно взять у него квест на освобождение пленного Долговца, который сидит в подвале на базе Борова.
Если Вы отдадите кидале на Кордоне деньги, то у Вас будет возможность встретить его в Зоне еще раз.
Чтобы успешно справиться с новой сложностью, не берите все квесты подряд сразу, при первом диалоге. Во многих случаях живность спавнится сразу при взятии задания, и, если это задание брать не в первый заход на локацию, то и живности при первом прохождении локаций - когда ГГ еще беден и немощен - будет поменьше. Вообще рекомендуется при первом прохождении начальных локаций брать только сюжетные задания и тайники, оставляя второстепенные задания на потом.
Недобитые Вами по причине нехватки патронов или подготовки вражеские неписи и монстры будут поджидать Вас в самых неожиданных местах Зоны, где они до этого никогда не водились. Будьте внимательны и осторожны.
Добавлено очень много новых монстров. Некоторые из них очень опасны. Будьте вдвойне внимательны и осторожны.
Час Ужаса стал короче, гораздо интереснее и, более того, даже может приносить прибыль! Захар скажет, что нужно делать.
В Забытом Лесу в первый заход стало гораздо опаснее. Не ходите туда без соответствующей подготовки.
Далеко не вся информация отображается в ПДА. Обязательно внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также изучайте все предметы, находимые в тайниках. Очень многие ПЫСовские и соляночные квесты и диалоги изменены и расширены. Изменения начинаются прямо с первого диалога со Звездочетом. По игре раскидано много интересных сюрпризов. Поэтому не спешите и играйте крайне внимательно, чтобы ничего не пропустить.
Так как тайников в ОП-2 стало просто невероятное количество, то и рюкзаков также будет очень много. Но не спешите их продавать. Кроме хомячества, приличное количество рюкзаков понадобится по многим новым квестам, а также их можно будет менять на крутые патроны.
И еще просто огромное количество мелких и не очень исправлений, улучшений, правок, доработок всего-всего-всего) Очень многие нововведения раскиданы по уже имевшимся до этого квестам ТЧ и Солянки. Изменены многие диалоги, задания и СМС. Поэтому внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также внимательно изучайте всю информацию в ПДА, чтобы ничего не пропустить.
Включены различные работы из Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Путь человека, Бывший сталкер, Lost World: Origin, а также адаптированы и расширены многие работы и идеи из Sky Anomaly. Авторам этих работ отдельная благодарность.
В Главном меню, в Баре и на Скадовске, кроме широко известных, звучат композиции таких малоизвестных российских и украинских групп, как Коммутатор, Catharsis, Коrsика, Легион, Tracktor Bowling, Д.И.В.А., Океан Elsi, Пилигрим, Элизиум, bAbA yAgA, и, конечно же, Мурзилки International - как же без них))
Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)

Сделан Коллекционер 2. Чтобы было интересно искать как новичкам, так и тем, кто уже проходил оригинал, вторая часть построена следующим образом: все оригинальные тайники, за небольшим исключением, оставлены без изменения. А все новые тайники сделаны отдельной группой. Т.е. старые и новые тайники не перемешаны. Например, на Кордоне идет сначала, как в оригинале - записка, в районе туннеля, затем старые места и затем новые. И по такому же принципу на каждой локации. Где в оригинале было две группы тайников (Свалка и ДТ), новые тайники идут после второй группы оригинала. И в ГИДе эти тайники названы также - старые и новые места. Таким образом всем, как тем, кто уже проходил оригинал Коллекционера, так и новичкам будет одинаково интересно искать)
В общей сложности в Коллекционере 2 более 50 тайников, на каждой из локаций Зоны. И каждый из тайников будет спрятан не в трех местах рандомно, как в оригинале, а в 6-9 местах каждый! Всего для Коллекционера 2 было отобрано более 300 мест по всей Зоне, и многие из них сделаны с ещё большим фанатизмом, чем оригинал! Так что все фанаты Коллекционера: ваш час пробил! Удовольствие от поиска и, наконец, нахождения умножается в несколько раз) А с отключенным деморекордом - и еще в несколько десятков раз!!!

В ОП-2 включен аддон Шахматист в прошедшем цензуру варианте. Убрана вся жесть про расчлененку и маньячество. Шахматист начинается с прихода СМС от Акима, в котором он скажет о появлении некоего Шахматиста. Оно придет после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. В Шахматисте полностью убраны все упоминания про "ужастики" и маньячество, сюжет оставлен без изменения. Этот сюжет полностью автономен и не влияет ни на какие другие сюжеты ОП-2, кроме указанной ниже информации в разделе о квестовиках.

Видео


Вот и вышел долгожданный ОП-2. Разрабы, сделав серьезную заявку на будущий мод еще в первой версии, выполнили свое обещание. Нас ждет итереснейшее времяпрепровождение, кучи мутантов и оружия - и - надеюсь - незабываемые вечера в нашей любимой игре.

Для работы над интерфейсом инвентаря нужны следующие файлы:

ui_inventory.dds и ui_inventory2.dds (папка textures\ui\ )

inventory_new.xml , для обычных экранов или inventory_new_16.xml для экранов 16:9 (находятся в gamedata\config\ui\ ).

Примечание: - так выделяются комментарии в xml-файлах.

Приступаем к правке

Текстуры

Любой файл, описывающий интерфейс игры (не считая скриптовых), начинается следующими строками:

>

и заканчивается

>

Текстура слотов инвентаря

> > ui_cb_listbox> >

Текстура пояса

> ui_slots_belt> >

Текстура рюкзака, иконки актора, описания предметов

> ui_inventory_main> > >

Параметры слотов

Рюкзак

cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" unlimited="1" group_similar="1"/>

Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = "41" cell_height="41 rows_num="10" cols_num="7" на необходимый, дальше нужное вам число cell_width * cols_num = width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие:

Пояс

Всё тоже самое.

О наболевшем! Увеличение слотов пояса - это читерство!

Пример : два ряда артефактов по 13 штук, меняем cell_width = "30" cell_height="30" rows_num="2" cols_num="13, с теми же размерами окна получаем 26 артефактов на поясе, дальше можно не играть, т. к. даже если повесить 26 шт кровь камня - ты неуязвим. Однако, хочу заметить, чтобы арты повисли на поясе нужно править соотв. раздел system.ltx

Max_belt = 26

Без этой правки артефактов будет 5.

Окно иконки актора в броне.

В этих параметрах лучше вообще ничего не менять!

Пистолетный слот

По умолчанию 2х3 можно сделать больше: 2х4, 2х5 для перемещения в этот слот допустим АК-74 (если не влезет по количеству ячеек указанных в конфиге оружия будет вылет).

Слот автоматического оружия

Аналогично.

Весь рюкзак

Всё окно рюкзака целиком (вес, иконки содержимого) без текстуры.

>

Мелочи

Количество денег у ГГ

>

Описание

> >

Надпись «Костюм»

...

Информация защитных свойств брони в инвентаре

Параметры

Открывает их тег

Защита от огня, удар, разрыв, и т. д. здесь координаты окна и каждого параметра в отдельности, в соответствующей строке:

> >

Рамки колб здоровья и др.

Здоровье, радиация и т. д.

> > > > > >

Часы и кнопка "Выход"

Время

> >

Кнопка "Выход"

Текстура кнопки, надпись, цвет в системе RGB в статике, наведенный указатель мыши, нажатое состояние.

От себя добавлю, для красоты можно поместить в другое место и если честно я эту кнопку увидел только когда редактировать инвентарь начал. О-как!

>

Звуки инвентаря

> >

Немного о "железе" - компе, на котором мы все играем в Сталкера и его моды. Вот скачали вы игру, установили, запустили, но все как-то не так: сейв грузится долго, сплошные лаги, подвисы, частые непонятные вылеты, связанные с нехваткой ресурсов и еще непонято, из-за чего... Что делать?
Конечно, можно просто пойти в магазин, отвалить кучу денег, купить новый крутой комп. Но такое решение далеко не всегда даст желаемый результат. Почему? И еще: как быть тем, у кого ограничены финансы? Могут ли они что-то улучшить?
На оба этих вопроса легко получить ответ, если попытаться понять, как движок Сталкера использует ресурсы компьютера. Начнем с того, что движку Сталкера совсем не нужен новый компьютер. В нашем случае это вообще напрасная трата денег. Почему? Потому, что движок был написан в 2002 году, и уже тогда можно было играть в Сталкера на максимальных настройках. Поэтому простая замена компьютера тут мало чем поможет.
Но решение есть. Вполне простое и недорогое. Доступное практически каждому. Нам нужно сделать всего лишь небольшой апгрейд.
Чтобы понять, какой апгрейд нам понадобится, давайте выясним, что из ресурсов компьютера движку нужно больше всего. Мощный процессор и крутая видюха - нет. Процессоры и видеокарты 2007 года выпуска вполне справлялись с его запросами. После процессора и видеокарты движок активнее всего использует жесткий диск и память. А вот тут мы как раз и можем кардинально изменить ситуацию.
Сначала о памяти. Движок, как 32-х разрядная система, не может использовать больше 2Gb памяти. Поэтому, чтобы максимально повысить использование движком памяти, ему нужно выделить все 2Gb, которые он просит. Как это сделать? Просто: расширить память до 4Gb и установить 64-разрядную OS Windows 7 или выше. Важно поставить именно версию не ниже Windows 7, т.к. только эта OS наконец научилать корректно работать с памятью более 2Gb и правильно раздавать ее приложениям. Когда Вы сделаете это, то в процессе работы Windows будет полностью уходить в 3-й и 4-й гигабайт, предоставляя движку столько памяти, сколько он попросит.
Теперь про жесткий диск. Сейчас повсеместно продаются устройства, называемые SSD накопителями. Это такой же жесткий диск, только сделан он по принципу флешки - нет никаких железных и механических частей. Скорость записи/чтения с таких дисков сегодня до трех раз быстрее, чем с самого быстрого железного HDD. Bот тут важно не экономить. Жестких диск - это сегодня самое медленное звено, и поэтому нам нужен самый быстрый из имеющихся в наличии SSD, какой Вы можете себе позволить. Движок чрезвычайно активно общается с жестким диском, и скорость работы SSD в нашем случае имеет решающее значение для повышения общей производительности Сталкера в целом и компьютера в частности. Чем быстрее SSD, тем быстрее грузится игра и сейвы, тем быстрее идет работа с файлом подкачки, тем быстрее работает вся система в целом. Поэтому при выборе SSD не спешите. Почитайте обзоры и отзывы, посмотрите рейтинги.
Новый SSD нужно сделать загрузочным. На него нужно установить Windows 64bit, файл подкачки (он по умолчанию ложится на системный раздел), Сталкера, Солянку, этот ОП, и положить сейвы. 60Gb вполне достаточно. А наш старый диск подключаем вторым, и на нем храним все остальное.
Когда я в январе 2010 года, вместо того, чтобы купить новый комп, сделал такой апгрейд, у меня индекс производительности Windows сразу поднялся с 4.3 до 6.1, Windows7 грузится с момента включения до рабочего стола за 18 секунд, ОП-2 стартует до меню за 14 секунд, сейв грузится 40-60 секунд в зависмости от локи, и это при том, что компу уже почти 10 лет!!! При этом вылеты по памяти и нехватке ресурсов прекратились практически полностью! И ОП-2 полностью сделан на этом старом компе) Я не знаю, что еще может при таких минимальных затратах так сильно повысить производительность старого железа. Если у кого есть идеи - обязательно поделитесь!
Итак, резюмируем: чтобы с минимальными затратами максимально повысить производительность нашего любимого Сталкера в купе с ОП-2 и свести к минимуму вылеты по памяти, нам нужно:
1. Увеличить память минимум до 4Gb.
2. Купить максимально быстрый из доступных нам по средствам SSD накопителей. Объем не важен, достаточно 60Gb. Главное - максимально быстрый.
3. Сделать этот SSD загрузочным, установить на него Windows 64bit, файл подкачки (он по умолчанию ложится на системный раздел), Сталкера, ОП-2, и положить сейвы. Максимальную версию Windows ставить не обязательно, достаточно Home Basic или Home Extended, особенно, если Вы купили диск по минимуму, 60Gb.
И все.
Сам использую: E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Все железо, кроме дополнительной памяти и SSD приобретено в 2005 году.
И последнее: выпускаемые сейчас процессоры хорошо можно "разогнать", то есть увеличить их тактовую частоту без появления каких-либо глюков или зависов со стороны компьютера. Если Вы достаточно продвинутый в этом вопросе, то "разгон" процессора также увеличит ФПС и уменьшит время загрузки сейвов)

Loading...Loading...